Corona Renderer 8 正式版实时交互渲染器+破解补丁 永久版 非循环试用 For 3DMAX2014~2023

Corona Renderer 8 正式版实时交互渲染器+破解补丁 完美版 永久版 非循环试用 For 3DMAX2014~2023
Corona Renderer 8 正式版实时交互渲染器+破解补丁 完美版 永久版 非循环试用 For 3DMAX2014~2023

四年前,当我们与 Chaos Group 合作时,我们启动了一个项目,将 Corona 与现在的 Chaos 生态系统整合在一起,让您受益,并使我们自己的开发过程更快、更高效。我们的目标是从成为 Chaos 大家庭的一员中受益,同时仔细保留使 Corona 独特和受人喜爱的东西。

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这个过程是(并且仍然是)具有挑战性的,并且花费的时间比我们预期的要长。最重要的是,3D 可视化市场一直在不断发展,我们必须不断适应变化。然而今天,我们很高兴地宣布,我们现在已经取得了重大进展,我们希望分享您将在 2022 年初即将发布的 Corona Renderer 8 版本中看到的所有变化。

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简而言之,我们将推出令人兴奋的新功能,例如 Chaos Cosmos 和 Chaos Scatter、新的视觉效果(和名称!),以及与其他 Chaos 产品共享的新许可后端。此外,我们正在使长期客户更能负担得起 Corona 定价,并且我们通过提高短期和渲染节点许可的定价来抵消这些功能的成本。

亲测界面:

Corona Renderer 8实时交互渲染器破解补丁 正式版完美版 永久版 非循环试用 For 3DMAX 2014 2023
Corona Renderer 8实时交互渲染器破解补丁 正式版完美版 永久版 非循环试用 For 3DMAX 2014 2023

要闻速览

Chaos Cosmos – 您的场景的即时内容,免费,可在您的 3D 软件中访问。

Chaos Scatter – 轻松将岩石、植物和其他细节添加到您的场景中。

Corona 贴花- 从 3D 视口中轻松添加表面细节或缺陷,包括位移,减少了调整 UV 放置的需要,使其成为我们所知道的贴花行业最佳解决方案。

ACES OT – 只是色调映射堆栈中的新运算符之一,但我们将其单独命名,因为我们相信您会喜欢它。无需设置,只需启用它并享受这为您的图像提供的最终外观。

VFB 中的可自定义色调映射- 具有更多自定义选项的更逼真的结果,因为您现在可以创建自己的自定义色调映射控件堆栈。

Corona Slicer – 创建可以动画的简单剖面图,速度更快,拓扑更宽容,并且没有基于几何的布尔值的不稳定性。

电晕曲率图- 轻松地为物体添加污垢或磨损。

Cryptomatte 支持– 一种适用于运动模糊和景深的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。

可调节的 PBR 反射尾– 更逼真的材质允许“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。

焦散包括/排除控制。

这比以前的任何版本都有更多的“速览”,但还有更多要讨论的内容——您将在下面找到对 Corona 8 的每个大小功能的完整介绍。

主要特点

所有这些功能都适用于 Corona for 3ds Max 和 Cinema 4D,所以我们只讨论一次,演示图像可能来自任一主机软件!如果您不熟悉 3ds Max 和 Cinema 4D,请注意 3ds Max 称之为“贴图”,Cinema 4D 称之为“着色器”

混沌散射

树木、草、花、岩石、停车场中的汽车、落叶——所有这些都为您的场景增添了细节,但它们可能非常乏味或无法手动放置。这不是问题,这要归功于 Chaos Scatter,它可以让您随机或以某种模式放置数百、数千或数百万个实例,并具有广泛的控件来获得您需要的结果。

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使用 Chaos Scatter 放置树木、草、灌木和岩石,包括将树木限制在陡坡上,并用样条线雕刻道路
Corona for 3ds Max 的现有用户会知道 Corona Scatter,这意味着您将立即熟悉新的 Chaos Scatter。您习惯的所有功能仍然存在,您的 Corona Scatter 将作为 Chaos Scatter 自动加载。

对于我们的 Cinema 4D 用户,这意味着您可以访问 Scatter,但其形式比以前在 3ds Max 中可用的形式有了很大改进。

您现在将拥有一系列强大的新选项,让您更好地控制结果!请注意,在本文中,我们只关注 Chaos Scatter 中的新功能 – 要了解有关 Scatter 各个方面的更多信息,请查看我们关于3ds Max的Scatter 和 Cinema 4D的 Scatter 的文章。

坡度限制,让你的树不会长在悬崖上。

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Spline exclude/includes,在你的树木中开辟一条路径并沿着它散布岩石,或将花朵限制在具有封闭样条的花坛等。

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Chaos Scatter Surface Color Texmap,一个简单的名称,可以让您根据散布对象的 texmap 为散点图着色。非常适合在草坪上制作图案地毯或颜色变化等。

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ChaosScatterSurfaceColor 贴图/着色器用于为地毯上的散布纤维着色

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如何使用ChaosScatterSurfaceColor 贴图/着色器来控制散射物体的颜色

相机剪裁将散射限制为仅在相机的视野内。这改进了场景解析,并降低了所需的内存量。

保留模型 Scale 和/或 Rotation,以便您可以调整源对象上的模型甚至为其设置动画。

Cosmos 中可用的预设,例如草、树(预设包括您需要的一切,例如要散布的对象和 Scatter 本身)。

仅限 3ds Max(目前) ——在散射后编辑单个实例,因此您可以移动、缩放、旋转甚至删除单个分散的对象。

使用新的Max Polygons视口显示选项,您可以通过多边形计数限制显示的散点以进行完整预览。

添加了影响实例平移和旋转的地图槽。

添加了跟随样条线量,用于控制在 1D 样条线散射期间实例如何沿样条线定向。

以下仅适用于 3ds Max,因为 Cinema 4D 有不同的方法来添加和列出实例化对象:

如果名称太长而无法放入列表 (3ds Max),则 Scatter 中的对象列表现在会在工具提示中显示每个对象的全名。

Scatter 中的对象列表已重新设计:对象现在显示它们的线颜色,右键单击可让您选择场景中的对象或将其替换为另一个,并且添加了参数列,例如查看每个实例对象的频率 (3ds Max) .

专业提示:旧版 Corona Scatter 场景会在场景打开时自动转换,在这种情况下随机化可能会发生变化。如果您需要保持完全相同的散射,我们建议您在 Corona 7 中打开并渲染场景。

混沌宇宙


准时交付项目不仅仅是渲染速度,包括您可以多快地使用高质量资产填充场景。Chaos Cosmos 为您提供数百种模型、材质、HDRI 天空,甚至是 Chaos Scatter 预设,您可以在 3ds Max 或 Cinema 4D 中使用,而无需搜索外部网站(您最终也会为此支付一分钱) .

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Chaos Cosmos 是 Chaos 产品的最佳资产集成,具有其他任何东西都无法提供的功能。Cosmos 中的内容将与 Corona 100% 兼容,消除从其他来源下载资产带来的任何疑问。也无需担心成本,因为所有资产都是完全免费的,已经包含在您的 Corona 许可证中。

您可以直接在 3ds Max 或 Cinema 4D 中搜索内容,查找已下载的资源,并标记您的收藏夹,然后单击鼠标直接将该内容添加到您的场景中。

在常见问题解答中了解有关 Cosmos的更多信息

电晕贴花


道路上的标记、混凝土上的裂缝、玻璃上的污迹和污垢——所有这些重要的细节都为您的场景增添了真实感,而新的 Corona 贴花可以轻松处理这些和类似的结果。

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所有标记和道路损坏,包括位移,都是使用贴花添加的。左上角的插图显示了没有贴花的场景。
Corona 贴花如何改进使用分层材料的旧方法?

易于设置:


您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,这样您就可以将它们准确地放置在您想要的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的地方,或者在有意义的地方为它们设置动画。


可以堆叠:


贴花很容易堆叠,因此您的路标可能会受到道路裂缝的影响。这在视觉上由每个贴花对象与表面的距离来控制。
完全支持位移:


陨石坑、裂缝、凹凸、凹坑、雕刻等;通过置换,您可以在添加这些功能时获得您正在寻找的真实感。
可以影响多个对象:


一个贴花可以影响它重叠的所有对象,无论这些对象使用什么材料,因此您的油漆飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表可让您根据需要进行调整。

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在这个例子中,一个有图案的 Chaos Scatter 创造了道路上的砖块;然后贴花将应用于所有单个实例化的砖块,而无需任何额外的工作!另外,请注意贴花如何堆叠在一起


可定制的色调映射和 ACES OT 操作员

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VFB 中色调映射的强大功能和灵活性一直是 Corona 最受欢迎的功能之一,现在它正在向前飞跃!

使用不同预设的相同场景
我们首先要调出新的ACES OT(ACES 输出变换)运算符。这是在任何新场景中的色调映射底部添加的,但默认情况下是禁用的;对于您加载的任何现有场景,您需要手动将其添加到色调映射堆栈中。

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您真正需要知道的是,只需一个操作员,您就可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,从而获得非常电影或摄影的效果。对于技术含量更高的读者,它会在 ACES 工作流程中应用使最终结果“变甜”的曲线,以便将图像从宽色空间拍摄到窄色空间。

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我们建议为您的几乎所有场景启用它,并使其成为您最终外观的首选工具。您可能会发现应用后图像看起来有点暗,您可以将场景中的照明调整为更亮一些(这就是为什么将其作为场景创建的一部分启用很有用),或者将 1 添加到您的 Simple曝光设置。

虽然 ACES OT 运算符非常特别,我们已经单独对其进行了调用,但新的色调映射还有更多内容!接下来是添加了新的Advanced Filmic操作符,与以前的(并且仍然可用的)Filmic 相比,它提供了更大的控制。

专业提示:如果您想探索新的 Advanced Filmic 中的脚趾和肩部控件,您始终可以在 Emission 通道中添加白到黑渐变,将该材质应用到平面,然后查看这些参数如何改变坡度。

还有新的色调曲线控件,可让您快速调整高光、光、暗和阴影。

另一个重大变化是所有色调映射运算符现在都在一个堆栈中,允许您添加、删除和重新排列运算符,以便您可以构建任何您喜欢的色调映射流。想要应用两个 LUT?想要在饱和度之前调整对比度?全取决于你!

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添加、删除和重新排列运算符以满足您的口味和需求


最后一点:以前的 Filmic Highlights 和 Filmic Shadows 现在归入Filmic下,并重命名为 Highlight Compression 和 Rich Shadows,以防您正在寻找它们。

您可以在我们的Cinema 4D或3ds Max帮助台上阅读更多信息。

电晕切片机


有时你想同时看到一个物体的外部和内部,比如看房子的外部,屋顶被切掉,看房间的布局,或者汽车里面有发动机,等等。 . Corona Slicer 是您应对这些情况的首选工具!

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Corona Slicer 是一种可以应用于任何对象的材料,可以将该对象变成“切片器”,在渲染时以非破坏性方式切除几何体。您可以为这个切片器对象设置动画,并且它可以在没有主机软件中任何类型的布尔运算不一致的情况下工作。

您可以控制切片表面发生的情况,包括创建可以使用切片几何体中的材料或插入切片器材料槽的材料的封盖的选项。

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专业提示:您可以在设置材质时使用 Rayswitcher,使几何体对相机不可见,但仍会投射阴影。一个用例是想要切掉房屋的屋顶以查看内部,但不让内部被环境照明淹没。

您可以在下面看到材料设置和结果比较:

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电晕曲率贴图/着色器


借助曲率贴图,可以更轻松地将磨损或污垢添加到对象的角落和缝隙中。这是一个例子:

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专业提示:如果您熟悉为此使用 CoronaAO 地图,您可能想知道如何考虑这两种方法之间的区别:

曲率仅测量物体表面在该点变化的速度,可以测量凸面、凹面或两者。

AO 只考虑表面上的那个点是否被附近的其他几何体“遮蔽”。

通过将 CoronaAO 视为与阴影而不是表面的变化率有关,您将了解何时要使用其中一个。下面是使用一个简单对象的比较,以帮助可视化结果:

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这是使用更复杂对象的比较:

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Cryptomatte 支持

即使使用了 VFB 的所有功能,您可能仍然需要或想要在后期对图像的特定部分进行调整,例如为车身着色或调整镜子的亮度等。

Cryptomatte 是一个行业标准,它使这变得简单,为您提供基于对象名称、材料、层或具有层次结构的名称的掩码,所有这些都保存到 EXR 中。Cryptomatte 导出能够更好地处理景深和运动模糊(否则会导致其他蒙版类型的边缘出现边缘或模糊)。

在下面的比较中,我们使用了 Cryptomatte 的遮罩来隔离墙壁和天花板,然后我们将其应用到色相/饱和度图层中,以便仅对场景的这些部分进行着色。与其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特点是正确考虑了景深。

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这是房间的面具,它是 CXR 中保存的许多面具之一:

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专业提示: Cryptomatte 面具与您在 Corona 中可能已经熟悉的其他面具非常不同。您可以学习如何在3ds Max或Cinema 4D中使用 Cryptomatte ;我们强烈建议大家阅读这些内容以避免混淆。

焦散线包括/排除


您现在可以使用包含/排除列表设置对象是否接收生成的焦散线。有时,较远的墙壁或天花板会收到焦散,但距离足够远,它们需要更长的时间才能解决干净的结果,但即便如此,也不会增加图像的外观。

使用这个新控件,您可以简单地防止这些对象受到焦散的影响,让您的观众的注意力(以及您的 CPU 时间)集中在重要的焦散上。

例如,这是我们的渲染,没有使用包含/排除:

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下面是一个图像比较器,显示了排除不需要焦散的那些对象所产生的差异:

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您还会注意到设置了排除列表的渲染渲染速度更快并且使用的内存更少;虽然这通常不是使用包含/排除列表的理由,但这是一个很好的额外好处!

可调节 PBR 反射尾


Corona 物理材质中的这个新参数在 UI 中称为“Base Tail”以保持简短。它让反射呈现出更柔和、更分散的外观,并具有更高的值。

虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果却不同;高光会以类似的方式模糊,而其他细节不会像粗糙度那样模糊,给人一种愉悦而逼真的“光晕”,为金属提供更多的“深度”。

您可以在下面看到调整它与使用粗糙度的比较:

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该参数也正确地影响反射焦散的结果,这些焦散也变得更柔和:

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它也会影响折射,如下所示:

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环境的圆顶映射(仅限 Cinema 4D,已存在于 3ds Max 中)
此模式非常适用于汽车可视化、产品渲染等,通过有效地将环境贴图放置在 3D 圆顶上,让您的 3D 对象在您四处移动相机时“固定”在环境贴图中,允许您控制大小和该圆顶的位置以获得最佳效果。

这是一个示例渲染:

在这里您可以看到它在交互式渲染中的使用:

支持 M1 机器(仅限 Cinema 4D)
Corona 现在支持在 M1 处理器上运行,与在 Rosetta 仿真下运行 Corona 相比,速度提高了 40-50%。

这在 Cinema 4D S24 和 R25 中受支持。安装程序将安装可在 Intel 和 M1 设备上运行的通用版 Corona。如果之前将 Cinema 4D 设置为在 Rosetta 下与以前版本的 Corona 一起运行,请不要忘记在 Cinema 4D 应用程序属性中禁用 Rosetta。

较小的改进
在分层材质中添加了混合和附加置换处理。

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以前,位移仅取自基础层,但现在您可以控制如何组合来自多个层的位移。

改进了电晕颜色选择器:

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Multimap/Multi Shader现在可以通过Decal随机化。
下图分散了几个贴花,在它们的漫反射通道中有一个 Multimap。如果使用实例,则贴花会根据砖块改变颜色,这不是我们想要的,但新的“按贴花”模式给出了我们想要的结果。

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查看完整尺寸版本

Multimap (3ds Max) 和 Multi Shader (Cinema 4D)现在包括饱和度随机化。

UVW Randomizer和Multimap/Multi Shader现在可以同时使用多个随机化方法,而不是只选择一个,并使用复选框来实现这一点。

UVW Randomizer和Multimap/Multi Shader具有新的“Polygons”随机化模式,可根据可见边缘将网格分成单独的多边形。

注意:由于上述更改,UVW Randomizer和Multimap/Multi Shader的随机化种子已更改,因此场景的渲染可能与以前版本不同。

Corona Select 贴图/着色器有一个用于批量加载贴图的新按钮。

对tyFlow的初始支持(仅限 3ds Max)。

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tyFlow是一个非常流行的 3ds Max 模拟插件,Corona 8 包括对渲染 tyFlow 模拟的初步支持,包括运动模糊等效果。

为焦散渲染元素/多通道添加了以下选项:

– 包括直接:包括直接可见的焦散。

– 包括反射:包括通过反射可见的焦散(然后可能在反射/折射之后)。

– 包括折射:包括通过折射可见的焦散(然后可能在反射/折射之后)。

– 包括 GI:包括通过 GI 可见的焦散。

Corona 位图现在支持加载 .tx 文件。

– 请注意,我们目前忽略了存储在 .tx 文件中的 mipmap 级别。

– 在 3ds Max 中,.tx 目前不作为支持的类型显示在文件打开对话框中,这是 3ds Max 文件打开对话框的限制(它将在 Cinema 4D 对话框中正常显示)。为了在 3ds Max 中加载 .tx 文件,您需要将 .tx 文件从 Windows 资源管理器拖放到已创建的 Corona 位图中。

3ds Max 中的 Corona 位图有一个新选项,用于控制从场景中拾取的任何对象的环境贴图旋转(以及圆顶贴图原点)。

3ds Max 中的 Corona 位图现在允许将位图从 Windows 资源管理器拖放到材质槽中。

Corona Round Edges

– 为 Samples 参数 (3ds Max) 添加了工具提示。

  • 从现在开始,“传统行为”复选框在新创建的 Corona Round Edges 地图中不可见。对于已创建的 Corona Round Edges 贴图,如果已选中,它仍然可见。

在英特尔 AI 降噪器中添加了 OIDN 功能预降噪,可以更好地保留细节。

在Corona Bitmap中读取 HDR 图像时提高了性能,因此它们的加载速度大约是原来的两倍。

在 IR比最终渲染慢的某些场景中,提高了 IR 的性能。这可能意味着现在某些场景在 IR 中的渲染速度提高了 20 倍。

Corona 代理现在可以加载vrmesh代理文件,包括子网格,这些子网格具有列出它们的控件并可以将它们选择为可见或隐藏。请注意,只能读取网格数据,不支持头发、粒子、细节层次等附加功能。

Corona 代理导出器现在根据导出非分组对象时要导出的对象名称建议默认输出名称。

改进了相交媒体的组合方式

  • 现在应该正确解析相交媒体的所有组合。

– 当且仅当它们的容器是透明的(因此 VolumeMtl、VolumeGrid、PhoenixFD 总是组合在一起)时,相交的媒体才会被添加在一起。

在开发/调试渲染设置卷展栏中添加了新按钮,该按钮显示 Corona 的内存使用细目,包括在 Corona 中占用最多 RAM 的对象(如果当前正在渲染)。

将新创建的 Corona 对象的名称统一为 Corona[space]ObjectName(例如 Corona Camera、Corona Light 等)

材料库:新增 13 种新玻璃材料、33 种新自然材料和 9 种新塑料材料。

添加了对矢量置换(Cinema 4D)的支持。

更新了更高分辨率的菜单图标。

– 这可能会导致 UI 更改,以防它们停靠在带有“原始比例”的工具栏中,但您始终可以通过 C4D 界面(Cinema 4D)将其更改为所需的大小。

改进了Corona Proxy在附加了多种材质的全网格预览模式下的视口预览(Cinema 4D)。

Corona 节点材质编辑器现在支持从新的 Cinema 4D 资源浏览器 (Cinema 4D) 拖放。

更改了渲染设置中设置渲染时间限制的 UI,以解决各种 Cinema 4D 版本(Cinema 4D)中的问题。

删除了“每像素 TEA”随机采样器(Cinema 4D)。

启用从正交视图 (3ds Max)创建Corona 相机。

自适应求解器复选框从“性能”卷展栏移动到“开发”卷展栏 (3ds Max)。

从Corona 转换器中删除了禁用置换贴图按钮- 通过渲染设置菜单 (3ds Max) 全局禁用置换效果要好得多。

在Corona 转换器中,LegacyMtl->PhysicalMtl 转换现在是可选的 (3ds Max)。

在Corona Converter中,现在可以强制所有转换的材料为金属或非金属,而不是依赖于自动检测 (3ds Max)。

使用“清除”和“在场景中选择”选项 (3ds Max)为三平面地图的节点选择器添加了右键菜单。

Corona 工具栏现在具有用于添加贴花和打开 Cosmos 浏览器 (3ds Max) 的图标。

现在,当我们对其进行任何更改时, Corona 工具栏将重置为正式状态。以前我们试图通过将自定义用户更改与官方更改合并来保留自定义用户更改的系统,不幸的是从未正常工作,并且维护成本太高,并且不断地修复错误,但实际上带来的好处很少。(3ds Max)。

在标准视口模式(显示第一个子图)和“高质量”(使用着色器的准确预览)中添加了三平面地图的视口显示。不幸的是,“高质量”模式目前不适用于 Corona 材料,只能用于标准 Autodesk 材料。我们将在未来的版本 (3ds Max) 中解决此问题。

错误修复,共享

崩溃和 NaN 修复

修复了使用黑色环境覆盖(3ds Max 和 Cinema 4D)或禁用 Corona Sky(Cinema 4D)内某些光线的可见性时可能出现 NaN 的问题。

修复了加载一些不常见的 HDR 文件时的崩溃问题。

修复了在启用“显示原始后处理”的情况下比较两个 VFB 历史图像时发生的崩溃。

修复了在某些非常特殊的情况下生成的 NaN。

修复了灯光求解器中的崩溃和断言。

修复了在 Corona 位图中将 UV 平铺或偏移设置为极高值时的崩溃。

修复了在 IR 期间将 Corona 相机更改为透视视口后的冻结问题。

修复了使用置换时偶尔发生的崩溃。

修复了由位移和光解算器引起的各种 NaN 和崩溃情况。

一般修复

修复了渲染有光泽的物理 mtl 玻璃时UHD/4K 缓存闪烁的问题。

修复了环境覆盖的问题,例如噪音增加和结果不正确:

修复了边缘颜色级别错误地允许负值的问题。

修复了在某些特殊情况下渲染变得非常慢并且内存消耗变得非常高的错误,方法是通过增加对每条路径的拆分数量的限制。

修复了反射不可见灯光时的黑点。

在 Corona 错误消息中将“冒犯 X”替换为“有问题的 X”。

在尝试使用从旧 Corona 版本生成的 UHD 缓存文件时添加了正确的错误消息(请注意,不支持这种情况,将生成新的 UHD 文件)。

修复了使用 HQ 过滤时立方体贴图和球形 VR 图像的问题。

修复了将快照保存到 CoronaVFB 历史记录中的极长时间。

当 z 深度元素通过反射传播时,反射对象不再具有与镜子相同的深度。

修复了存储在 Corona 中的 CXR 中的单通道浮动渲染元素的命名不匹配及其在 CIE 中的解析,这之前会导致“LEGION STOP”错误。

修复了光排除不适用于媒体的问题。

即使不使用运动模糊,相机快门控制也会启用。

移除了 Corona Proxy 的法线修复。

修复了 IR 不随相机平移而更新的问题。

在从 VRMat 导入的法线贴图上添加了绿色法线通道的翻转,以获得与 V-Ray 一致的结果。

改进了具有大量位移实例的场景的解析时间。

改进了当位移会创建极端数量的顶点时显示的错误消息。

修复了在 Corona 位图中使用大型 HDRI 贴图时的 UI 滞后。

修复了 Corona 代理在代理导出期间覆盖旧版本的 .cgeo 文件时仍会加载它的问题。

错误修复,3DS MAX

崩溃和 NaN 修复

修复了光线与其他几何体相交时偶尔发生的崩溃。

修复了由 Wind Binding 修改器导致的崩溃。

修复了当 Light Samples Multiplier 参数设置为非常高的值时某些场景中桌面崩溃的问题。

修复了由灯光引起的偶尔出现的 NaN。

修复了由光采样引起的偶尔崩溃和 NaN。

修复了在 IR 运行时通过将贴图/材质直接拖动到材质编辑器中的相应插槽来创建新的连接贴图/材质时的崩溃问题。

修复了在具有皮肤修改器的场景中启用多线程解析时的崩溃。

修复了在带有毛发的代理中选择“无”子网格会导致崩溃的问题。

修复了调整与线性浮动控制器相关的裁剪参数时 BitmapTex 中的崩溃问题。

修复了安装 Corona 后第二次工作区更改后的崩溃。

修复了由某些对象修饰符组合引起的 NaN。

修复了在 IR 中使用运动模糊解析动画外部参照相机期间的冻结。

修复了使用大于 4GB 的场景会冻结分布式渲染的问题。

材质和纹理修复

Corona 物理材料:修复了高级部署中不正确的 TAB 顺序。

电晕物理材料:设置预设时,自发光级别正确重置。

Corona 物理材质:固定高光值在 0.5 以下无法正常工作

关于 VRay HDRI/VRay 位图的警告消息现在可以根据当前安装的 V-Ray 版本正确使用任一名称(在最新的 V-Ray 版本中,VRay HDRI 贴图已重命名为 VRay 位图)。

修复了某些纹理在从磁盘加载时或由于 mipmap 计算导致的 alpha 高于 1 的错误。

VolumeGrid:修复了网格缩放可能导致密度变化的问题。

修复了 BerconTile 在作为 Corona 和非 Corona 节点的特定着色网络的一部分时被忽略的错误。

Corona Normal:修复了“Add gamma to input”文本从右侧被剪掉的问题。

NormalTex 贴图:在不使用贴图时移除了伽马校正。

Corona 转换器:修复了引用 .tx 文件的 3ds Max 位图未转换为 Corona 位图的问题。

Corona 转换器:修复了从 Corona 位图转换为本机位图断开连接的问题。

Corona 转换器:修复了偶尔导致转换后的参数值不正确的数值问题。

渲染复杂着色器网络和修复偶尔不正确的结果的一般加速。

修复了当材质的位移级别设置为 0 时,位移修改器无法覆盖位移的问题。

修复了 Corona 转换器将具有黑色折射颜色和非零折射量的 LegacyMtl 转换为折射 PhysicalMtl。

在 VFB 和 CIE 中添加了高 DPI 图标。

添加了新的和改进的消息图标。

Scatter 修复和改进(与 Corona Scatter 相比)

审查并统一了 MAXScript 中与 Scatter相关的参数。这破坏了向后脚本兼容性,因此需要为此更新 Scatter 脚本。这是从 Corona Scatter 到 Chaos Scatter 过渡的一部分,这是进行此更改的最佳时机,因为过渡无论如何都不向后兼容。

修复了可动画参数以正确显示在 3ds Max 的“轨迹视图”对话框中。

统一缩放复选框现在是动画的。

将分散 UI 中的法线对齐微调器的标签更改为“法线与 Z”。

禁止将一个对象添加到 UI 中的多个对象列表(包括/排除/分发/实例化对象列表)。

添加了对散射 V-Ray 灯光的支持。

修复了表面散射卷展栏中的切换单选按钮。

现在更改任何参数都会自动禁用任何对象列表的对象拾取模式。

向 Scatter 工具栏添加了帮助按钮。

添加了带有 Scatter 统计信息的信息发布。

Full 和 Box 显示模式中的实例现在可以使用原始线颜色显示。

修复了将 VRayBitmap 作为密度图插入时可能发生的崩溃。

修复了在 3ds Max 2022 中通过场景资源管理器的上下文菜单删除 Scatter 时的崩溃,当 Scatter 切换为 WireBox Previz Type 时。

修复了由 Scatter 引起的偶尔出现的 NaN。

散点图卷展栏的默认顺序已更改为更直观。

与 Corona Scatter 的变化:默认的 Z 轴旋转随机化现在是 0 到 360 度(以前根本没有随机化),因为在日常使用中,Z 轴旋转应该随机化而不是随机化的可能性更大。

一般修复

修复了在写入最大日志文件时显示/输入/输出伽马值未正确舍入到小数点后 2 位的问题。

CoronaDisplacementMod:修复了“置换质量”和“细分质量”单选按钮被视为一个组的问题(即在任何给定时间只能选择 4 个中的一个)。

Corona Sky:修复了模型工具提示错误地指出 PRG Clear Sky 模型不支持浊度的问题。

优化创建纹理灯。

修复了Corona 代理由于虚假的 3ds Max 通知而多次不必要地重新加载的问题。

修复了 Corona 视口显示过滤器。现在有 Corona 和 Non-Corona 过滤器(命令面板 -> 显示 -> 按类别隐藏)。

添加了新的日志文件 CoronaMax20xx_geometry_parsing.txt,该文件记录了为渲染、解析、置换等准备时间过长(超过 3 秒)的事件和对象。

修复了有时会导致 DR 比在单台机器上渲染慢的DR减速问题。

修复了 Corona 代理报告顶点数与面数/多边形数与 3ds Max 统计数据相反的问题。

当 Corona 许可处于活动状态时,渲染设置的“关于”卷展栏中的“激活许可”按钮将替换为打开在线帮助台的按钮。

修复了 LightMix 自动设置无法将隐藏的灯光检测为实例化的问题。

修复了某些凤凰场景的伪影。

修复了凤凰粒子在某些情况下由于 NaN 问题而被裁剪的问题。

DR 从站不再写入 UHD/4K 缓存文件。请注意,这仅适用于 Corona DR,不适用于任何其他分布式渲染解决方案。

现在,所有 Corona 操作都提供了切换到 Corona 作为活动渲染器的选项,而不仅仅是显示错误消息。

错误修复,电影 4D

崩溃和 NaN 修复

修复了在 Corona 节点材质编辑器中渲染着色器预览时偶尔发生的崩溃。

修复了某些具有运动模糊的场景中几何体损坏的问题,这可能导致崩溃、NaN 警告和边界框警告。

修复了头发导致崩溃的问题。

修复了渲染某些特定 VDB 文件时的崩溃问题。

修复了某些用户在渲染期间发生的随机崩溃。

修复了由顶点贴图导致的 IR 崩溃。

一般修复

修复了“从文件恢复”打开对话框在 macOS 上 CXR 灰显的问题。

修复了在 .already 加载的代理文件上重新导出Corona 代理时会导致代理参数中显示不正确的材质信息的问题。

修复了直接从渲染设置对话框更改材质时在 IR 中不更新材质的问题。

将纹理标签拖放到节点材质编辑器现在也添加材质。

修复了名为 R、G 或 B 的Lightmix图层在导出到Corona Image Editor后未被识别为 Lightmix 图层的问题。

更新了 Corona -> 帮助对话框中显示的帮助页面。

Corona Sky 现在部分支持分层材质。

修复了在 Corona Sky 中使用 RaySwitcher 着色器时直接、反射和折射覆盖的渲染。

部分修复了子材质更新时分层材质预览的更新。

修复了使用 macOS 安装程序禁用 LUT、IES 配置文件和材质库的问题。

将Corona Proxy转换为网格现在可以保留材质和材质选择。

修复了“使用资产保存场景”的问题,其中体积网格资产在没有本地文件夹前缀的情况下保存(导致资产资产检查器出现问题以及第二次使用资产重新保存时)。

修复了使用资产检查器本地化时体积网格不保留相对路径的问题。

修复了在 MacOS Mojave 上未安装材质库的问题。

修复了卸载程序无法删除某些文件夹和文件的问题。

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