Corona Online Training Photorealism From Basics to Advanced CR照片级写实主义渲染从基础到高级教程[中文字幕]

图片[1]-Corona Online Training Photorealism From Basics to Advanced CR照片级写实主义渲染从基础到高级教程[中文字幕]

在本课程中,您将学习:

3D 渲染中的照片级真实感,尤其侧重于 Archviz(建筑可视化)。

Corona 渲染从零到高级 – 所有渲染参数、灯光、材质、地图、渲染元素、时间优化(快速渲染)

理论和实践应用于:相机(构图、取景、镜头、效果)、照明(真实光线行为,如何在任何光线情况下照亮任何项目)、PBR 材料(使用相同方法轻松模拟任何材料的行为)。

后期制作:课程中使用的后期制作涵盖了建筑摄影专业人士的相同技术。

如何有条不紊地处理简单和复杂的场景,面对不同的挑战,成为能够进入建筑可视化领域或在世界上最大的建筑可视化公司中求职的专业人士。

语言:葡萄牙语(中文字幕) 格式:MP4    总大小:34.6GB 包含课程附件

• 以下图像直接来自 Corona Render,没有经过后期制作。(仅 PS 背景/背景更改)

课程目录:

基础:

001 – 介绍 – 免费 – 立即观看!
002 – Vray x Corona 接口 – 立即观看!
003 – Vray x Corona 材料 – 立即观看!
004 – 质量 x 速度 – 立即观看!
005 – Vray Sun x Corona Sun – 立即观看!
006 – Vray HDRI x Corona HDRI – 立即观看!
007 – 将完整的场景从 Vray 转换为 Corona – 第 1 部分 – 立即观看!
008 – 将完整的场景从 Vray 转换为 Corona – 第 2 部分 – 立即观看!
009 – 将现成的模型/材料从 Vray 转换为 Corona– 立即观看!
010 – Corona Interactive Lightmix – 立即观看!
011 – 决赛 – 立即观看!

001 – Corona Renderer 安装和激活
002 – 在 3DstudioMax 和 Corona 中使用正确的测量单位
003 – 正确使用 Gamma 2.2
004 – 将 Corona 作为 3D Studio Max 中的标准渲染器
005 – 安装和使用 Script ThiLima_CORONA RT
006 – 为 Corona Light & Materials 转换器创建按钮
008 – 安装和使用重新链接位图
009 – 安装和使用 Screen Hunter 软件
010 – 安装和使用 Connecter 软件
011 – 使用 Kuadro
012 – 使用 VideoSpeed 控制器扩展
013 – 安装和使用 ZORB 脚本
014 – 安装材质库
015 – 安装:Image Comp Helper

001 – 普通
002 – 场景:交互式渲染、VFB 和渐进式渲染限制
003 – 场景:最大通行证、历史、保存/加载和隐藏的灯光
004- 场景:仅渲染蒙版和 Cmasking_Mask
005 – 场景:覆盖 Mtl 和 2D 平移缩放模式
006 – 场景:渲染选定项和降噪
007 – 场景:LightMix – 傍晚之夜
008 – 性能:理论 GI、路径追踪和 UHD 缓存
009 – 性能:GI 理论 x AA、噪声和 LSM
010 – 性能:理论 – 速度与精确平衡 – 最大采样强度和最大光线深度
011 – 性能:位移理论
012 – 性能:掌握 Corona 渲染中的位移
013 – 性能:交互式渲染和 UHD 缓存
014 – 系统:线程、锁定、材质编辑器、自动保存和 VFB 设置
015 – 系统:导出场景、图章、图像滤镜、高光钳制 x AA
016 – 自适应光求解器 (corona 1.7)
017 – OverridesMtl Preserve (电晕 2.0)
018 – CoronaToolbar (冠状病毒 2.0)
019 – Nvidia Aidenoise(电晕 4.0)
020 – 优化 RAM 内存使用并节省内存(4,0)
021 – 高品质 AAFilter (电晕 4.0)
022 – IntelAidenoise(电晕 4.0)
023 – 位移 2,5D (corona 5.0)

001 – 创造与定位
002 – 镜头
003 – 曝光
004 – 线性响应与非线性响应
005 – 色调映射
006 – LUTs、绽放、眩光、锐化和模糊
007 – 透视校正
008 – 杂项 & 镜头失真
009 – 景深 (DOF)
010 – 散景
011 – 运动模糊
012 – 总结
013 – Crown 相机 (Crown 1.7)
014 – 高级散景 (corona 2.0)
015 – 使用 Focus Picker 调整景深 (corona 4.0)

001 – Corona 虚拟帧缓冲区 – VFB

001 – 电晕灯、大小和阴影
002 – 电晕灯:颜色、形状和方向性
003 – 非物理属性
004 – IES & Directionals
005 – 电晕灯 x Light Mtl x 自发光 – 理论
006 – 电晕灯 x Light Mtl x 自发光 – 练习
007 – 电晕门户
008 – 电晕灯总结

001 – 3 & 4 点照明
002 – 在建筑场景中应用3点和4点照明 – 第一部分
003 – 在建筑场景中应用3点和4点照明 – 第二部分
004 – 光的层次结构
005 – 工作室照明 – 使用反射物体
006 – 如何解决您关于照明的问题?

001 – 太阳与天空 – 创造与强度
002 – 阳光大小、阳光逼真的颜色和浑浊度
003 – Corona Sun、Rawa Fake Sky 模型和日光系统

001 – HDRI 理论
002 – Corona Render 中使用 HDRI 的照明
003 – 优化 HDRI 贴图
004 – 使用场景环境覆盖进行优化
005 – HDRI + Sun & Sky Crown
006 – Sun & Sky x Hdri – 哪个更好?

001 – 基本石板材质 – 第 1 部分
002 – 基本石板材质 – 第 2 部分
003 – 基本石板材质 – 第 3 部分
004 – Corona 材料 – 漫反射和反射 – 颜色、水平和光泽度
005 – 菲涅尔 IOR,任意异性,反射和反射光泽映射
006 – 无变化的材质 x 有反射变化的材质
007 – 折射级别、颜色、IOR 和光泽度
008 – 脏玻璃、腐蚀性物质和薄
009 – 不透明度和半透明性
010 – 使用半透明创建植被材质
011 – 具有体积吸收和散射的材料理论 – SSS
012 – 创建具有体积吸收和散射的材料 – SSS
013 – 创建具有吸收和散射的蜡烛材质
014 – 凹凸理论和法线贴图
015 – 实践中的凹凸和法线贴图
016 – 反照率的重要性
017 – 使用纹理反照率
018 – PBR 材料理论
019 – 标准化材质的创建
020 – 在 Corona Renderer 中重新创建 PBR 材质的标准化
021 – 在 Corona 中应用真实世界材料的 PBR 标准 – 非金属(电介质)
022 – 在Corona Renderer中应用真实世界材料的 PBR 标准 – 金属和镜子
023 – 在Corona Renderer中应用真实世界材料的 PBR 标准 – 眼镜
024 – 在 Corona 中应用织物材料的创造
025 – 在 Corona 中应用真实世界材质的 PBR 图案 – 半透明材质
026 – 3 种半透明窗帘
027 – 将完整的 Vray 场景转换为 Corona – 第 1 部分
028 – 将完整的 Vray 场景转换为 Corona – 第 2 部分
029 – 使用从 Vray 的材料转换为 Corona 的现成模型
030 – SSS 模式(电晕 1.7)
031 – Corona Mtl 图书馆 (Corona 1.7)
032 – 渲染 VrayMtls 和灯光 (corona 2.0)
033 – Corona Displacement Mod 覆盖 (Corona 2.0)

  • 001 – 概述 – 了解渲染元素组
  • 002 – 后期制作补充 – 从 CESSENTIAL 元素生成 Beauty Pass
  • 003 – 后期制作添加 – 非线性
  • 004 – 使用渲染元素 ZDepth 进行后期制作模糊
  • 005 – 使用渲染元素 CTexmap 创建环境光遮挡(AO)和线框渲染
  • 001 – 介绍
  • 002 – 使用 HDRI 进行照明
  • 003 – 控制照明和 HDRI 阴影
  • 004 – 理解照明的变量 – Corona 矩形灯、Lightmix 和门户
  • 005 – 地板、墙壁和天花板材料的额外照明调整
  • 006 – 创建场景基础材料 – 木块、墙壁、天花板和窗帘
  • 007 – 非金属材料 – 第 1 部分
  • 008 – 非金属材料 – 第 2 部分
  • 009 – 具有折射的 PBR 材质
  • 010 – 金属、有色金属和任意各向异性的 PBR 材料
  • 011 – 具有径向各向异性的镜子、灶具和 PBR 材质
  • 012 – 半透明织物和塑料材料
  • 013 – 书籍、植物的半透明材质以及如何在渲染中使用直接背景
  • 014 – 整理 – 应用 CoronaCameraMod、Dof 和渲染优化
  • 015 – 整理 – 分析冬季结束渲染并使用 LightMix 转换冬季夜晚
  • 016 – 完成 – 3 种气候,1 次在 LightMix 中渲染 & 使用 Camera Raw 进行后期制作
  • 017 – 完成 – 在后期制作中正确去除萤火虫并应用背景

中级:

  • 001 – 视角和地平线
  • 002 – 建筑摄影的基本规则
  • 003 – 摄影规则 – 外观方向
  • 004 – 照片规则 – 裁剪和取景
  • 005 – 照片规则 – 额外内容
  • 006 – 使用 Image Comp Helper 脚本
  • 007 – 色彩理论
  • 008 – 色彩理论的实际应用
  • 009 – 色彩的情感和讲故事
  • 010 – 曝光和白平衡:第一部分
  • 011 – 曝光和白平衡:第二部分
  • 012 – 运动模糊和轻微条纹
  • 013 – 360º 全景图像的渲染和后期制作
  • 014 – 发布和创建 360° 全景虚拟游览
  • 015 – 在查看器中创建 360º 虚拟游览
  • 016 – GearVr 的 360 度单声道和立体声渲染
  • 017 – 剪贴、鱼眼和地形图用于平面图
  • 018 – 匹配相机 – 内饰
  • 019 – 比赛摄像机 – 外部
  • 020 – 鱼眼 (Corona Renderer 4.0)
  • 001 – 理论 – 独特的照明方法 – 学习观察参考资料
  • 002 – 实践 – 观察参考并应用太阳和天空的技术
  • 003 – 实践 – 观察参考并应用 HDRI 技术
  • 004 – 了解照明的变量 – Corona 矩形灯、Lightmix 和门户
  • 004 – 练习 – 在下午晚些时候的参考文献中应用技术
  • 005 – 练习 – 应用技术 傍晚紫色太阳和天空 x HDRI
  • 006 – 练习 – 在室内 7 种不同的照明中应用技术
  • 007 – 练习 – 照亮复杂场景 – 电影亮点和额外的电晕灯
  • 008 – 练习 – 清理复杂场景 – 曲线和 Corona RaySwitchMtl
  • 009 – 练习 – 在 5 个日光室内应用各种技术
  • 010 – 练习 – 使用 hdri 将技术应用于日光内饰
  • 011 – 练习 – 使用 Sun&Sky x HDRI 再现阴天
  • 012 -理论 – 室内多云照明
  • 013 – 练习 – 在室内再现浑浊的照明
  • 014 – 练习 – 再现 5 夜室外照明情绪
  • 015 – 练习 – 灯光多的夜间外观
  • 016 – 练习 – 如何在夜晚照亮城市 & HDRI x SKY
  • 017 -理论与实践 – 室内黄昏灯
  • 018 – 练习 – 室内夜灯
  • 019 – 总结 – 优化技术和光线类型
  • 001 – UVWmap x 展开 UVW
  • 002 – 解包和圆柱体
  • 003 – Unwrap Torus – 快速剥离、去皮、放松、剥离模式
  • 004 – 展开 – 圆锥体、球体、SupportLoops 和 Turbo Smooth
  • 005 – 展开 – S 路 – 从循环和 uvwXform 展开 Strip
  • 006 – 展开 – UV x 纹理大小
  • 007 – Unwrap – 地板生成器、窗帘和靠垫
  • 008 – 深入解包 – 存储和桌子
  • 009 – 深入展开 – 水龙头
  • 010 – 视口画布
  • 011 – 深度展开 – 办公椅
  • 012 – 深度展开 – 沙发 – 对称
  • 013 – Corona UVW 随机化器
  • 014 – Corona TriplanarTex 简介
  • 015 – 使用 Corona TriplanarTex
  • 016 – Corona TriplanarTex – 复杂对象
  • 017 – 创建无缝纹理
  • 018 – 高级无缝纹理 – Diffuse x Albedo
  • 019 – 为地板生成器创建纹理
  • 020 – 创建基本纹理 – 反射光泽度和位移
  • 021 – 创建高级纹理 – House – 第 1 部分 – 理论、展开和画笔
  • 022 – 创建高级纹理 – 房屋 – 第 2 部分 – 漫射、光泽和凹凸
  • 023 – 创建高级纹理 – 十字路口 – 第 1 部分
  • 024 – 创建高级纹理 – 十字路口 – 第 2 部分 – 光泽、凹凸和位移
  • 025 – 平铺 x 真实世界比例 x TriplanarTex (电晕 1.7)
  • 026 – 打印尺寸助手
  • 027 – 位图 x Procedurais
  • 001 – 面膜、混合和冠状病毒混合
  • 002 – 合成地图
  • 003 – 电晕分层材料
  • 004 – 位图 & UV 通道
  • 005 – 复合与分层 – 实践 – 第一部分
  • 006 – 复合与分层 – 练习 – 第二部分
  • 007 – 复合与分层 – 练习 – 第3部分
  • 008 – CoronaAO 简介
  • 009 – 使用 CoronaAO 的先进材料
  • 010 – CoronaDistanceTex 简介
  • 011 – Corona Distance Tex – 练习 – 第 1 部分
  • 012 – Corona Distance Tex – 练习 – 第 2 部分
  • 013- CoronaRoundEdges 简介
  • 014- CoronaRoundEdges – 练习
  • 015 – 先进材料 – 老铜
  • 016 – 先进材料 – 耐候钢
  • 017 – 先进材料 – 丝绸/缎面
  • 018 – 先进材料 – 炉子和壁炉火焰
  • 019 – 先进材料 – 半透明大理石
  • 020 – 先进材料 – 汽车漆 – 简单、珍珠和薄片
  • 021 – 先进材料 – 肮脏的木地板
  • 022 – 先进材料 – 沙子
  • 023 – 先进材料 – 雪 – 第一部分 – 建模和积累
  • 024 – 高级材料 – 雪 – 第 2 部分 – 建模:油漆变形、物体油漆和 Blobmesh
  • 025 – 高级材料 – 雪 – 第 3 部分 – Blobmesh 到植被和程序技术
  • 026 – 高级材料 – 雪 – 第4部分 – 建模:粒子和插件
  • 027 – 先进材料 – 雪 – 第 5 部分 – 雪材料
  • 028 – 在完整场景中应用雪材质
  • 029 – 先进材料 – 肮脏的金属箱
  • 030 – 先进材料 – 沥青
  • 031 – 先进材料 – 沥青 – 水坑
  • 032 – 复杂材质 – 具有 CoronaDistance 的布尔材质
  • 001 – Corona Renderer碰撞转换器 (corona 1.7)
  • 002 – CoronaColor & Corona 改进的选择器
  • 003 – CoronaColorCorrect(电晕 1.7)
  • 004 – TonemapControl Crown (皇冠 1.7)
  • 005 – Corona Renderer前背
  • 006 – CoronaUserProperty
  • 007 – Corona Renderer线
  • 008 – CoronaMultiMap – 模式
  • 009 – CoronaMultiMap – 随机化工具
  • 010 – CoronaRaySwitchMtl
  • 011 – CoronaShadowCatcher 简介
  • 012 – 练习:CoronaShadowCatcher – 第 1 部分
  • 013 – 练习:CoronaShadowCatcher – 第 2 部分
  • 014 – CoronaBitmap & CoronaShadowCatcher(CoronaBitmap & CoronaShadowCatcher)
  • 015 – Corona Select Mtl & Corona Select Map(Corona 4.0)简介
  • 016 – 实践:Corona Select Mtl & Corona Select Map – Part 1 (Corona 4.0)
  • 017 – 实践:Corona Select Mtl & Corona Select Map – Part 2 (Corona 4.0)
  • 018 – 焦散简介 (corona 4.0)
  • 019 – 焦散练习
  • 020 – 分散 (Corona 1.7)
  • 021- 介绍 ao Hair&Fur
  • 022 – 头发和毛皮 – 造型、梳理和 Dinamics
  • 023 – 练习:头发和毛皮
  • 024 – Hair and Fur – 介绍带纹理的不带 x 的材质
  • 025 – CoronaHairMtl (电晕 1.7)
  • 026 – CoronaHairMtl,纹理和渲染优化 (Corona 1.7)
  • 027 – CoronaSkinMtl 简介 (corona 1.7)
  • 028 – CoronaSkinMtl 的逼真皮肤 (corona 1.7)
  • 031 – CoronaVolumeMtl – 第 3 部分 – 内部体积、距离和云量 (corona 2.0)
  • 032 – CoronaVolumeMtl – 第 4 部分 – 降噪、渲染元素和后期制作 (corona 2.0)
  • 033 – OpenVDB & CoronaVolumeGrid (Corona 2.0)
  • 034 – 电晕代理
  • 035 – 日冕分形
  • 001 – 选择最佳植被模型 – 形状 x 质量 x 渲染时间 x Ram
  • 002 – 组织和优化植被模型
  • 003 – 植被材料:色彩理论与实践
  • 004 – 植被材料:理论与实践与纹理 – 漫反射、凹凸、光泽和不透明度
  • 005 – 植被材料:纹理理论与实践 – 半透明、Front_Back 和渲染时间
  • 006 – 实践:草原和三叶草的植被材料
  • 007 – 转换预制植被模型的材质
  • 008 – Corona Scatter 简介 – 第一部分 – 对象,随机和映射分布
  • 009 – Corona Scatter 简介 – 第 2 部分 – 规则分布(UVmap)和模式
  • 010 – Corona Scatter 简介 – 第 3 部分 – 1D、2D 和 3D 散射、最大限制和时间一致性
  • 011 – Corona Scatter 简介 – 第 4 部分 – 避免碰撞,转换为 Max Geometry 和 Scatter Lister
  • 012 – Corona Scatter 简介 – 第 5 部分变换、步进、地图和视口显示
  • 013 – Corona Scatter x Forest Pro – 界面和功能
  • 014 – Corona Scatter X Forest Pro – 图书馆
  • 015 – Corona Scatter X Forest Pro – 限制相机可见性
  • 016 – Corona Scatter x Forest Pro – 边缘模式和电晕距离
  • 017 – Corona Scatter x Forest Pro – 密度和规模
  • 018 – Corona Scatter x Forest Pro – 海拔和坡度范围
  • 019 – Corona Scatter x Forest Pro – 集群和多个 Scatter
  • 020 – Corona Scatter x Forest Pro – 画笔分布 – 第 1 部分
  • 021 – Corona Scatter x Forest Pro – 画笔分布 – 第 2 部分
  • 022 – Corona Scatter x Forest Pro – LOD
  • 023 – Corona Scatter x Forest Pro – 其他提示
  • 024 – Corona Scatter x Forest Pro – 森林颜色
  • 025 – Corona Scatter x Forest Pro – Corona Multimap
  • 026 – 优化 Forest Pro 材质
  • 027 – 现实分布 – 格拉斯菲尔德
  • 028 – 现实分布 – 在边缘割草
  • 029 – 现实分布 – 野草
  • 030 – 现实分布 – 山毛榉树篱
  • 031 – 现实分布 – 树
  • 032 – 现实分布 – 常春藤和格林沃尔
  • 033 – 真实分布 – 前景植被和天空后期制作
  • 034 – 优化 Corona Scatter 分布
  • 035 – 水果材料
  • 001 – 墙面饰面
  • 002 – 地板
  • 003 – 砖墙
  • 004 – 石墙
  • 005 – 带草的混凝土
  • 006 – 人员分布
  • 007 – 有标记和汽车的道路
  • 008 – 电影院座位
  • 009 – 停车场
  • 010 – 城市分布
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