虚幻大神ImaginaryBlend新出的Fluid Flux插件,插件强大真实模拟海洋,河流等流体,具有浮力,水底特效等特性
这是一款最新发布的UE4/5适用的流体插件,其能实现一定范围的流体模拟效果,效果和性能都是No.1!
特征:
实时浅水模拟——流体数据修改器、波发生器和可扩展接口
流体表面渲染——焦散、湿度、水下、水线、平流泡沫、平流波、与海洋融合、动态音频检测
流体交互 – 简单便宜的波纹求解器随角色移动,优化到绝对最小值
海浪混合——一次渲染可耕作的海洋高度图纹理
Niagara 环境交互 – 高质量效果、有弹性、植物、角色游泳、船、
干净、高效、GPU 友好的实现,在设计界面时考虑了 KISS(保持简单、愚蠢)规则
小、紧凑、低内存占用
用于生成超快速静态网格的工具,其中流图烘焙为顶点颜色。
先进的流体状态管理,游戏中的加载状态。
Niagara 流体异步回读系统,用于对蓝图中的流体高度和流量进行采样。
动态音频分析仪。声源基于流体运动定位。
四个示例地图——海滩、岛屿、河流和烘焙静态河流
对泡沫、焦散和波浪使用基于速度的流体流动平流方法
水截面渲染
限制:
拥有权利的同时也被赋予了重大的责任。我正在努力成为一个可靠的市场创建者,所以对我来说,清楚使用模拟的局限性和劣势很重要。 Fluid Flux 系统被夸大了,因此请在购买此产品之前阅读以下说明,并确保一切都符合您的期望和要求:
一般来说,我无法解决所有可能的项目类型中的所有可能的水问题。 Fluid Flux 是游戏行业向前迈出的一大步,但也让一切变得更加困难。模拟可能难以控制和调整,有时单个参数可以改变整个地图上的流体流动。
流体通量模拟基于浅水方程 (SWE) 求解器,该算法由 Matthias Müller 在“Real-time Simulation of Large Bodies of Water with Small Scale Details”中发表。模拟是在高度场网格上计算的,这意味着所有障碍物都通过自上而下的投影渲染到高度图。流体不能在洞穴和多层中模拟。
可扩展性是一个真正的问题。模拟需要分配浮点渲染目标,因此建议的最大纹理分辨率为 1024×1024。这意味着如果 1 个像素代表现实世界中的 100 厘米(质量非常低),那么您的模拟区域可以覆盖大约 1 公里 x 1 公里的正方形,并且水的细节很少。它不是那么多,但仍然有用。模拟框架可以烘焙为静态网格并用作放置在关卡上的网格。
动态模拟不支持多人游戏,因为渲染目标的同步受到限制。但是,只要您的游戏玩法不依赖于流体模拟结果,该系统就可以在多人游戏中使用。
流体的几何图形是使用由流体高度置换的静态网格平面来渲染的。该系统使用一个巨大的平面(1024×1024)来渲染水面,没有任何动态镶嵌。这种方法有很多质量缺陷。
静态生成的 LOD 网格可能与水线后处理不一致,此问题将在未来解决。
当前版本不支持 Water Plugin。可以将我的水材质与水插件网格一起使用,但不受官方支持。
Niagara 流体回读系统以一帧延迟返回结果。对于游泳水检测等大多数功能来说已经足够了。
我的支持时间非常有限。这是该产品的早期版本,请注意将有多个更新,以提高质量和效率。该项目非常庞大且复杂,模拟可能无法预测——对于所有问题和错误,我们深表歉意。如果出现问题,我准备提供帮助,请通过 Discord 或电子邮件联系我。
某些领域的文档还不完整。我被迫尽快发布,没有足够的时间来构建简单的示例。 Fluid Flux 系统简洁优雅,但蓝图阅读能力强,需要示例代码分析才能使用。
仅支持轴对齐的矩形模拟体积,这意味着它不能旋转。
模拟区域不能在运行时移动。可移动卷是未来更新最重要的功能之一。
现在不支持动态流体的跟踪命中。
该系统也不支持波折效果,因为这种流体近似不包含渲染它所需的数据。
不支持水下玻璃、孔和海底视图。
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